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新模式神木之门即将在15.10版本上线。
有玩家评价神木之门像大乱斗“青春版”,也有玩家说神木之前比大乱斗还“战斗爽”,那事实到底如何,宗哥就以在美测服的体验感受给大伙做个简报。
话不多说直接开讲。
什么是神木之门?
神木之门是一个5v5快节奏游戏模式,每局游戏只需要大约10分钟,就像大乱斗一样轻松,但是你可以自己选择英雄,没有防御塔,没有龙魂和大龙,只有纯粹的战斗。
神木之门初始双方均有250点积分:
己方击杀英雄会扣掉对方5点积分。
己方击杀小兵会扣掉对方1点积分(仅在敌方队伍剩余积分更高时),
己方护送小兵到对方基地前方的传送门,每个进入传送门的小兵扣掉对方1点积分。
两侧都有野怪,可以击杀它们获得金币和增益,
游戏金币和经验获取速度变快,和大乱斗一样不击杀小兵也会获得金币。
残血了可以直接按B回城补给并购买装备。
初始金币和大乱斗一样都是1400,并且可以购买守护者系列装备。
键盘上的“键位4”在神木之门被改成类似斗魂竞技场的探照灯,可以探视野以及暴露陷阱(在大乱斗“键位4”是喂魄罗的饼干)。
在该模式中,系统还会给劣势队伍提供buff“约德尔魔法”:造成伤害+20%,减少承受-20%,帮助劣势方反败为胜!
优势方一位英雄4次击杀且未阵亡会获得“你冒火了”buff,造成更多伤害以及获得技能急速,当然承伤也变多了。
该模式所有玩家都有获得“班德尔之森光环”,如图所示:
部分英雄也有像大乱斗一样有buff/debuff。
因为官方没有给出名单,所以无法给大伙一一列出。
上图是萨勒芬妮在神木之门的debuff,比在大乱斗的debuff好一点。
像各位在大乱斗爱玩的烬、卡莎在神木之门就没有buff/debuff(不排除正式服上线后会加入调整)。
神木之门相比其它娱乐模式有何不同?
实际体验下来,神木之门有点像“极限闪击”和“召唤师峡谷”各抄了一点的结合体。
抄了极限闪击的野怪分布和部分地形但没有抄随机事件。
抄了召唤师峡谷的地形,只不过地形大幅缩小以及指引玩家在一条主干道上打团(也就是想让玩家体验峡谷的地形但是又有大乱斗打架的感觉)。
总之玩起来可以体验到设计师努力想搞出一个新模式但有种“江郎才尽”的割裂感。
美其名曰每局游戏大概只需10分钟左右,比大乱斗还“快”。
加上能自选英雄,又没有峡谷那样有潮虫、大龙、龙魂、厄塔汗的压力,一切只为了“战斗爽”,但真的能“战斗爽”吗?
神木之门能否战斗爽?
自选英雄、没有大乱斗那么多英雄平衡性调整、只有一条大路、节奏快等等都可以说是神木之门的特点。
但这些特点能否撼动大乱斗的地位?
自选英雄页面有点像召唤师峡谷的快速模式。
选择好英雄,设定好符文、召唤师技能、所用皮肤即可开始匹配。
如果你是单排玩家在进入游戏前你都不知道队友会选择什么英雄,所以后期如果神木之门热度不高没什么人玩不排除拳头官方会加入AI人机等骚操作。
一把游戏就你一个真人,想想都“刺激”。
况且国服特色匹配机制下经常给5位路人匹配5黑车队,五黑车队自选套路阵容VS“五路人”随机搭配阵容,请问五路人被阵容碾压怎么玩?
所以神木之门的自选机制上就不如大乱斗的随机机制有刺激感。
至于想选丢丢怪折磨对手?
别忘了神木之门可以回城补血,并且没有饰品眼的存在使得灵活性高的英雄能从不同角度发起进攻。
两侧野区均有爆炸球果可供切入/绕后,所以丢丢怪在神木之门并不像大乱斗那样“无解”。
加上神木之门从视觉上弱化了大乱斗核心的推塔玩法,强调推线以及刷野发育/gank/小规模团战。
两侧都有野区刷野获取额外经济,把线一推就到野区刷野打架。
但由于野区分上下两片,很难打起5V5大团,多数都是3V3规模的小团,打小团能有打5V5团战斗爽?
所以打团模式更像召唤师峡谷而不是大乱斗。
既然打团模式像峡谷那必然像峡谷一样有几个英雄会非常强势,属于非ban即选的类型。
这就导致神木之门经过几天玩家开发沉淀后来来去去就是那几个强势英雄对打。
还不如斗魂竞技场自选呢,相同英雄起码比的是谁天胡而不是更操作更好(怪不得设计师上线新模式神木之门就要下线斗魂竞技场)。
也不如大乱斗的随机有意思。
至于心之钢“钢门”能不能玩?
不好意思,以个人在测试服的体验来说,心之钢很难叠到高层数。
因为神木之门的心之钢和大乱斗一样有削弱(上图就是神木之门心之钢数据)。
加上自选英雄的神木之门玩近战的玩家很少,我用赛恩优势局赢了都才只叠了200+层。
所以那些养老的娱乐玩家想重现钢门荣光不太可能了。
总结
神木之门节奏快,10分钟左右结束战斗。
游戏结束时大家装备都在三件套左右,最肥也不过四件套,想玩到六神装局几乎不可能。
这会使得一些后期才能发力的英雄几乎玩不了。
而且神木之门地图比大乱斗宽但又没大乱斗长,视野盲区更多,玩丢丢怪就没大乱斗爽,加上没有防御塔爹的保护,非常不利于只想玩丢丢怪的娱乐玩家。
玩法参考了极限闪击但没加入随机事件,到最后只会发展成像召唤师峡谷一样的公式玩法。
游戏机制上不如极限闪击,主干道打团体验又不如极地大乱斗,英雄数值上又不如斗魂竞技场,整活甚至还不如之前愚人节版本捡帽子。
所以预计上线后在国服会和召唤师峡谷的快速模式一样沦为路边一条。
版本后期没人玩排队五分钟起步。
不过神木之门相比极地大乱斗还是有些优点的。
毕竟大乱斗有防御塔的存在使得兵线运营比峡谷还重要(仅限高分局)。
加上神木之门可以回城补给买装备,这治好了一些玩大乱斗残血不知道送的“小笨蛋”玩家的“残血恐惧症”。
希望这些大乱斗玩家多去体验体验神木之门,公式化清兵没血了就回城然后等人齐打团即可,感受到设计师对他们的用心良苦。
对了,游戏结束瞬间所有玩家视角会切换到“3D模式”,各位会看到拿到最后一分的玩家的慢动作(如下图所示),算是地图彩蛋吧~
各种如何看待新模式神木之门?欢迎交流~!